مستجدات
تقديم مشروعي برنامج عمل وميزانية الوزارة برسم سنة 2027 أمام لجنة التعليم والثقافة والاتصال بمجلس النواب استقبال بطلة المغرب في تحدي القراءة العربي احتفاء بتميزها السيد الوزير المنتدب المكلف بالتعليم الأولي ومحاربة الهدر المدرسي، يحضر الحفل الفني الوطني احتفاء بالذكرى الأولى لعيد الوحدة المركز الوطني للأستاذية يطلق برنامجاً وطنياً للتكوينات الإجرائية لفائدة المكوّنين بالمراكز الجهوية لمهن التربية والتكوين مدينة مراكش تحتضن دورة تكوينية حول محاربة التنمر في الوسط المدرسي والتنمر الإلكتروني مؤسسات الريادة: المحطة التواصلية الثانية لتعزيز الشراكة بين المؤسسات التعليمية والأسر وتتبع تطور التعلمات لوائح المؤسسات التعليمية الحاصلة على علامة "مؤسسة الريادة" - إصدار 2026 السيد الوزير يستقبل المدير العام للمنظمة العربية للتربية والثقافة والعلوم (ألكسو) إطلاق القافلة الوطنية للروبوتيك «Route 250» بشراكة مع سفارة الولايات المتحدة الأمريكية وجمعية LOOP for Science & Technology المملكة المغربية تشارك في بطولة العالم المدرسية لكرة القدم بجمهورية الصين الشعبية

مشاركة وزارة التربية الوطنية والتعليم الأولي والرياضة في فعاليات النسخة الثالثة من معرض المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية

تطبيق رحلة
24 ماي 2026

في إطار تنزيل مشاريع المختبر الرقمي للتربية “DigitalLab de l’Éducation”، الذي يندرج في إطار الشراكة بين وزارة التربية الوطنية والتعليم الأولي والرياضة ووزارة الانتقال الرقمي وإصلاح الإدارة وصندوق الإيداع والتدبير ووزارة الاقتصاد والمالية، شاركت وزارة التربية الوطنية والتعليم الأولي والرياضة في فعاليات النسخة الثالثة من معرض المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية (Morocco Gaming Expo – MGE)، المنظم بمدينة الرباط من 20 إلى 24 ماي 2026، من خلال تقديم مجموعة من الحلول الرقمية التعليمية المبتكرة الموجهة للتلميذات والتلاميذ.

 وقد شكل هذا الموعد مناسبة لعرض تطبيق “رحلة” (Rihla)، باعتباره منصة تعليمية تفاعلية تجمع داخل واجهة موحدة بشكل متناسق عدة حلول رقمية تعليمية، بما يوفر تجربة استخدام سلسة ومتكاملة لفائدة المتعلمين. ويعتمد التطبيق على توظيف آليات اللعب في التعلم (Gamification) لتقديم أنشطة وتمارين تفاعلية داعمة للتعلمات الأساسية، خاصة في مواد الرياضيات واللغة العربية واللغة الفرنسية، بما يعزز التعلم الذاتي ويرفع من تفاعل التلاميذ وانخراطهم في مسار التعلم بطريقة مبتكرة. 

كما تم تقديم “الكتاب المعزز” بفضل تطبيق “La Loupe”، الذي يوظف تقنية الواقع المعزز لجعل الكتاب المدرسي مدخلاً للرقمنة، عبر تمكين التلاميذ من الولوج المباشر إلى محتويات رقمية تفاعلية تشمل فيديوهات وشروحات ورسومات متحركة انطلاقاً من صفحات الكتاب المدرسي، بما يساهم في تبسيط المفاهيم الدراسية وتعزيز التفاعل مع المحتوى التعليمي. وقد عرفت هذه الحلول تفاعلاً كبيراً من طرف التلاميذ والأسر خلال المعرض، حيث أظهرت التجارب الميدانية جاذبية هذه التطبيقات وسهولة استخدامها، مما يعكس الإمكانات التي يتيحها “DigitalLab de l’Éducation” في تطوير نماذج تعليمية رقمية مبتكرة، منسجمة مع المناهج الدراسية، وداعمة لجودة التعلمات واستمرارية التعلم داخل الفصل الدراسي وخارجه.